
Módulo Profesional: Programación y motores de videojuegos.
Equivalencia en créditos ECTS: 9.
Código: 5048.
Resultados de aprendizaje y criterios de evaluación.
1. Identifica los principales referentes de la historia y la cultura del videojuego valorando su incidencia en la sociedad actual.
Criterios de evaluación:
- Se han identificado los principales hitos en la historia del videojuego.
- Se ha determinado el carácter popular y lúdico del videojuego.
- Se ha evaluado el potencial económico de la industria del videojuego.
- Se ha estimado su potencial creativo e innovador.
- Se ha analizado el impacto del videojuego en la cultura y sociedad contemporánea.
- Se han determinado las necesidades actuales de la industria del videojuego.
2. Aplica los conceptos fundamentales de programación orientada a objetos, teniendo en cuenta el lenguaje de programación utilizado en el motor de videojuegos.
Criterios de evaluación:
- Se ha reconocido la sintaxis, estructura y componentes de clase, propiedades, métodos y constructores.
- Se han utilizado mecanismos para controlar la visibilidad de las clases y de sus miembros.
- Se han definido y utilizado clases heredadas.
- Se han creado y utilizado métodos estáticos.
- Se han definido y utilizado interfaces.
- Se han creado y utilizado librerías de clases.
- Se han escrito programas que manipulan información seleccionando y utilizando tipos avanzados de datos.
- Se han creado y utilizado patrones de diseño.
- Se ha definido y utilizado la concurrencia.
3. Configura entornos de desarrollo, herramientas y motores de desarrollo de videojuegos, aplicando las técnicas necesarias y teniendo en cuenta los avances tecnológicos en el sector.
Criterios de evaluación:
- Se ha instalado y configurado el motor de desarrollo de videojuegos.
- Se han identificado y conectado todos los tipos de recursos disponibles y necesarios para la elaboración del videojuego.
- Se han reconocido y analizado las características del editor del motor de desarrollo de videojuegos.
- Se ha definido la estructura de un proyecto de videojuego.
- Se han configurado y asociado las escenas del videojuego.
- Se han manejado las cámaras y reconocido sus funcionalidades.
- Se han creado diferentes objetos del videojuego y componentes.
- Se han configurado las interacciones entre los diferentes elementos y los conceptos básicos de iluminación.
- Se han identificado las herramientas de audio y se las ha asociado al videojuego.
- Se han utilizado los elementos físicos integrados en el motor de desarrollo de videojuegos.
- Se han analizado y creado las diferentes interacciones del usuario con el videojuego.
4. Establece la arquitectura interna de videojuegos determinando la programación de scripts del motor de desarrollo.
Criterios de evaluación:
- Se han manejado conceptos esenciales del lenguaje de programación, utilizado en el motor de desarrollo de videojuego.
- Se han analizado los diferentes elementos que intervienen en la mecánica del videojuego.
- Se han creado y usado scripts para la programación de los objetos del videojuego.
- Se han creado funciones de eventos que ocurren durante el juego.
- Se han administrado el tiempo de los eventos y acciones y el orden de ejecución.
- Se ha analizado la gestión automática de memoria del motor de videojuego.
- Se ha comprobado el proceso de compilación dependiente de la plataforma.
- Se han verificado las herramientas de ayuda a la programación de scripts que permiten la depuración, testeo y desarrollo de los mismos.
- Se ha supervisado el sistema de eventos para comunicación entre los objetos de la aplicación basados en la entrada.
5. Crea efectos de aceleración, colisiones, gravedad y otras fuerzas inherentes a los objetos del juego, controlando fundamentos del sistema de física relacionado con los videojuegos.
Criterios de evaluación:
- Se han identificado los componentes del sistema de física disponible en el motor de videojuegos.
- Se han identificado las características que permiten el comportamiento físico para un objeto.
- Se ha aplicado la fuerza de gravedad y colisiones aplicadas a los objetos.
- Se ha modificado la posición y rotación de los objetos.
- Se ha controlado la activación y desactivación mediante el adormecimiento y despertar de los objetos.
- Se ha dotado a los objetos de características similares a los materiales físicos y se han definido sus comportamientos.
- Se han configurado los disparadores de eventos según las interacciones de las colisiones.
- Se han utilizado y configurado las articulaciones asociadas a los objetos.
- Se han creado escenarios con objetos cuyas características y efectos son similares al mundo real.
6. Define el interfaz de usuario del videojuego teniendo en cuenta su rapidez y la facilidad de utilización.
Criterios de evaluación:
- Se ha analizado el funcionamiento del contenedor que alberga todos los objetos del juego.
- Se ha determinado el orden de visualización de todos los objetos que contiene el juego.
- Se han ajustado los modos de renderizado de los objetos en la pantalla o contenedor del juego.
- Se han posicionado y establecido los tamaños y rotaciones de los elementos de la interfaz de usuario en la pantalla.
- Se han utilizado elementos visuales.
- Se ha proporcionado a los elementos del interfaz la interacción asociada a las acciones del videojuego.
- Se han configurado las animaciones del interfaz de usuario.
- Se han configurado los distintos tipos de fuentes de textos.
Duración: 80 horas.
Contenidos básicos:
Origen, evolución y situación actual de los videojuegos:
- Breve historia de los videojuegos.
- El mercado español de los videojuegos.
- El ocio audiovisual y la industria del videojuego en la actualidad.
Aplicación de los conceptos fundamentales de programación orientada a objetos:
- Sintaxis, estructura y componentes de clase, propiedades, métodos y constructores.
- Control de la visibilidad de clases y de sus miembros.
- Clases heredadas.
- Métodos estáticos.
- Interfaces.
- Librerías de clases.
- Programas de manipulación de información. Tipos avanzados de datos.
- Patrones de diseño
- Concurrencia
- Transformaciones, coordenadas y vectores.
- Comunicación entre objetos.
Configuración del motor de desarrollo de videojuegos:
- Motor de desarrollo de videojuegos: descarga, instalación y configuración.
- Recursos necesarios para la elaboración del videojuego.
- Estructura de un proyecto de videojuegos.
- Escenas del videojuego.
- Configuración de cámaras.
- Objetos del videojuego y componentes.
- Interacciones entre los diferentes elementos del videojuego.
- Conceptos básicos de iluminación de videojuegos.
- Herramientas de audio asociadas a videojuegos.
- Elementos físicos integrados en el motor de desarrollo de videojuegos.
- Texturas.
Desarrollo de scripts del motor de videojuego:
- Scripts básicos para la programación de los objetos del videojuego.
- Funciones de eventos durante el juego.
- Tiempo de los eventos y acciones. Orden de ejecución.
- Carpetas del proyecto según el propósito del juego.
- Compilación de videojuegos para diferentes plataformas.
- Herramientas de ayuda al scripting. Depuración, testeo y desarrollo.
- Sistema de eventos para comunicación entre los objetos de la aplicación basados en la entrada.
Caracterización de los elementos de físicas y colisiones de videojuegos:
- Elementos principales de físicas disponibles en el motor de videojuegos.
- Funcionalidades que permiten el comportamiento físico para un objeto.
- Fuerza de gravedad y colisiones aplicadas a objetos.
- Posición y rotación de objetos.
- Activación y desactivación mediante el adormecimiento y despertar de objetos.
- Dotación de objetos mediante materiales de físicas. Definición de sus comportamientos.
- Disparadores de eventos y su configuración.
- Articulaciones asociadas a objetos y su configuración.
- Mecánica del videojuego.
- Uniones físicas entre objetos.
Definición y configuración de la interfaz de usuario:
- Orden de visualización de todos los objetos que contiene el juego.
- Modos de renderizado de los objetos en la pantalla o contenedor del juego.
- Tamaños y rotaciones de los elementos de la interfaz de usuario en la pantalla.
- Elementos visuales del videojuego. La interacción asociada a acciones del videojuego.
- Animaciones del interfaz de usuario y su configuración.
- Fuentes de textos y su configuración.
- Teacher: Jorge Touris

Módulo Profesional: Diseño gráfico 2D y 3D.
Equivalencia en créditos ECTS: 9.
Código: 5049.
Resultados de aprendizaje y criterios de evaluación.
1. Desarrolla los principios del proceso creativo del arte conceptual del proyecto del videojuego.
Criterios de evaluación:
- Se han identificado los conceptos fundamentales del arte conceptual.
- Se han definido las etapas del proceso creativo.
- Se han aplicado las técnicas para el desarrollo del arte.
- Se han diseñado personajes y objetos.
- Se han diseñado fondos y escenarios.
- Se ha valorado qué estilo artístico usar para el juego.
- Se ha identificado las técnicas de creación de personajes.
2. Genera composiciones avanzadas aplicando herramientas profesionales de ilustración digital y dibujo vectorial.
Criterios de evaluación:
- Se han aplicado las funcionalidades y el entorno de trabajo de las herramientas de ilustración digital y dibujo vectorial.
- Se ha manejado y aplicado el concepto de capas.
- Se han cumplimentado las diferentes técnicas de selección.
- Se han creado composiciones avanzadas.
- Se han exportado e importado imágenes en diferentes formatos.
- Se ha definido la escala y optimización de las imágenes.
- Se han generado fuentes de texto mediante imágenes.
- Se ha tenido en cuenta la perspectiva de género en el proceso creativo.
3. Diseña elementos gráficos y animaciones en 2D teniendo en cuenta las características de los personajes.
Criterios de evaluación:
- Se han creado personajes 2D partiendo de la descripción y/o boceto inicial del personaje.
- Se han identificado las diferentes técnicas de diseño artístico estableciendo sus diferencias.
- Se ha definido la secuencia de los tipos de movimientos de personajes y objetos del juego.
- Se han creado animaciones de los movimientos de los personajes.
- Se han generado conjuntos de patrones.
- Se han manejado herramientas de creación de niveles 2D mapa de patrones partiendo del conjunto de patrones.
- Se han aplicado los conceptos de perspectiva.
- Se han diseñado y creado fondos aplicando diferentes técnicas de diseño 2D.
4. Diseña elementos gráficos y animaciones en 3D siguiendo el guion establecido.
Criterios de evaluación:
- Se han representado vectorialmente objetos en el espacio tridimensional.
- Se han manejado y aplicado texturas y materiales.
- Se han elaborado personajes y objetos mediante representación tridimensional utilizando las técnicas de modelado.
- Se han distribuido los diferentes elementos (objetos, luces, cámaras) en una escena.
- Se ha determinado el funcionamiento del sistema de animaciones 3D.
- Se han transformado modelos mediante las tuberías de renderizado.
- Se ha configurado la herramienta de importación y exportación de modelos 3D.
- Se ha añadido textura a objetos 3D.
- Se ha aplicado la interpolación en una escena 3D.
- Se ha generado un conjunto de animaciones para un objeto del juego.
- Se ha configurado la herramienta de importación de modelos 3D.
5. Define y configura movimientos de cámara e iluminación 3D aplicando los parámetros técnicos establecidos.
Criterios de evaluación:
- Se han identificado los conceptos fundamentales de iluminación.
- Se han manejado los diferentes elementos de iluminación y sombra.
- Se han resuelto problemas de rendimiento de luces.
- Se ha realizado el posicionamiento y el movimiento de objetos en el espacio tridimensional.
- Se han visionado objetos del juego mediante cámaras.
- Se han utilizado múltiples cámaras.
- Se han identificado las diferencias entre iluminación dinámica y estática.
- Se han utilizado diferentes configuraciones según el tipo de juego.
Duración: 75 horas.
Contenidos básicos:
Definición y desarrollo del proceso creativo del arte conceptual de videojuego:
- Introducción al arte conceptual.
- Desarrollo del proceso creativo.
- Técnicas y elementos del proceso creativo: bocetado, color, formas escenarios, efectos, iluminación, entre otros.
- Perspectiva de género en el proceso creativo.
- Diseño de personajes y objetos.
- Diseño de fondos y escenarios.
Aplicación de los conceptos de ilustración digital y diseño gráfico:
- Funcionalidades y entorno de trabajo de las herramientas de tratamiento digital y dibujo vectorial.
- Concepto de capas.
- Técnicas de selección.
- Composiciones avanzadas.
- Exportación e importación entre formatos.
- Optimizado y escalado de imágenes.
- Creación de fuentes de textos.
Desarrollo de gráficos y animaciones en 2D:
- Creación de personajes 2D partiendo de la descripción y/o boceto inicial del personaje.
- Técnicas de diseño artístico.
- Secuencia de los principales tipos de movimientos de personajes y objetos del juego.
- Animaciones de movimientos de los personajes.
- Conjunto de patrones.
- Herramientas de creación niveles 2D partiendo del conjunto de patrones.
- Diseño y creación de escenarios usando diferentes técnicas y utilizando los conceptos de perspectiva.
- Herramientas de diseño 2D.
Desarrollo de gráficos y animaciones en 3D:
- Herramientas de diseño 3D.
- Representación vectorial en el espacio tridimensional.
- Texturas y materiales.
- Técnica de mapeo.
- Creación de personajes y objetos mediante representación tridimensional mediante las técnicas de modelado.
- Distribución de los diferentes elementos (objetos, luces, cámaras) en una escena.
- Funcionamiento del sistema de animaciones 3D.
- Tubería de renderizado.
- Transformaciones geométricas.
- Interpolaciones.
- Proceso de animación esqueletal y pesado.
- Configuración y mantenimiento de un conjunto de animaciones para un objeto del juego.
- Importación de modelos 3D.
Configuración de los movimientos de cámara e iluminación 3D:
- Conceptos fundamentales de la iluminación.
- Manejo de elementos de iluminación y sombra.
- Resolución de problemas de rendimiento de las luces.
- Técnicas de posición y movimiento de objetos en el espacio tridimensional.
- Visión de objetos del juego mediante cámaras.
- Uso de múltiples cámaras.
- Iluminación estática y dinámica.
- Teacher: Alexandre Santorio

Módulo Profesional: Programación en red e inteligencia artificial.
Equivalencia en créditos ECTS: 5.
Código: 5050.
Resultados de aprendizaje y criterios de evaluación.
1. Desarrolla videojuegos multijugador identificando y relacionando los fundamentos de programación en red cliente-servidor.
Criterios de evaluación:
- Se ha controlado el estado de red del juego utilizando un administrador de red.
- Se han configurado juegos multijugador alojados en el cliente.
- Se ha utilizado un serializador de datos con propósito general.
- Se han remitido y recibido mensajes de red.
- Se han enviado comandos de red de clientes a servidores.
- Se han cumplimentado procedimientos remotos de servidores a clientes.
- Se han enviado eventos de red de servidores a clientes.
- Se ha diseñado el modelo cliente y sus características.
2. Verifica la ejecución de motores de videojuegos comprobando los parámetros de configuración de la programación en red.
Criterios de evaluación:
- Se ha establecido el componente para objetos en red.
- Se han configurado los comportamientos mediante scripts en red.
- Se ha realizado la sincronización automática configurable de las transformaciones de los objetos.
- Se ha configurado la sincronización automática de variables de script.
- Se ha definido el soporte para posicionar objetos en red en escenas.
- Se han asignado los componentes de red.
- Se han adaptado los códigos a dispositivos con diferentes tipos de conexión.
3. Diseña y desarrolla partidas utilizando procedimientos de servicios de internet para videojuegos en línea.
Criterios de evaluación:
- Se han realizado servicios para establecer partidas.
- Se ha generado publicidad de partidas.
- Se han establecido listas de partidas disponibles y proporcionado mecanismos para unirse a las mismas.
- Se ha configurado un servidor de retransmisión.
- Se han enrutado mensajes para participantes de partidas.
4. Aplica conceptos básicos de inteligencia artificial en el diseño de videojuegos.
Criterios de evaluación:
- Se han identificado los conceptos fundamentales de inteligencia artificial.
- Se han determinado los conceptos del aprendizaje computacional.
- Se han clasificado los diferentes tipos de elementos de aprendizaje por refuerzo.
- Se han identificado entornos basados en entornos reales.
- Se han asociado los diferentes conceptos de inteligencia artificial a los elementos del videojuego.
5. Identifica y relaciona elementos propios de la inteligencia artificial y el aprendizaje automático en el desarrollo de videojuegos.
Criterios de evaluación:
- Se han generado personajes permitiendo su movimiento automático en el mundo del videojuego.
- Se han detectado obstáculos y atajos, evitado colisiones entre personajes y tomado decisiones.
- Se han determinado sistemas de navegación automática con representación de áreas para el mapeo de ubicaciones.
- Se han caracterizado y utilizado procedimientos de inteligencia artificial integrados en el motor de videojuegos.
- Se han reconocido y utilizado comportamientos complejos de contenido visual y física realista.
- Se han determinado agentes para ajustar el nivel de dificultad de un juego de manera dinámica.
- Se han generado escenarios de entrenamiento aplicando la función de recompensas.
Duración: 50 horas.
Contenidos básicos:
Programación en red cliente-servidor orientado a videojuegos multijugador:
- Estado de red del juego utilizando un administrador de red.
- Juegos multijugador alojados en el cliente.
- Serializador de datos con propósito general.
- Envío y recepción de mensajes de red.
- Comandos de red de clientes a servidores.
- Procedimientos remotos de servidores a clientes.
- Eventos de red de servidores a clientes.
Programación en red integrada en el motor de videojuegos:
- Componente para objetos en red.
- Comportamientos mediante scripts en red.
- Sincronización automática configurable de las transformaciones de los objetos.
- Sincronización automática de variables de script.
- Objetos en red en escenas.
- Componentes de red.
- Dispositivos móviles con conexiones wifi.
Gestión de los servicios de internet en el desarrollo de videojuegos en línea:
- Servicio para establecer partidas.
- Publicidad de partidas.
- Partidas disponibles y mecanismos de unión a las partidas.
- Servidor de retransmisión.
- Mensajes para participantes de partidas.
Caracterización de elementos de inteligencia artificial y aprendizaje automático de objetos:
- Movimiento automático en el mundo del videojuego.
- Detección de obstáculos, atajos, evitar colisiones entre personajes y toma de decisiones.
- Sistemas de navegación automática con representación de áreas para el mapeo de ubicaciones.
- Procedimientos de inteligencia artificial integrados en el motor de videojuegos.
- Comportamientos complejos del contenido visual y la física realista.
- Agentes para ajustar el nivel de dificultad de un juego de manera dinámica.
- Escenarios de entrenamiento aplicando la función de recompensas.
- Teacher: Jorge Touris

Módulo Profesional: Realidad virtual y realidad aumentada.
Equivalencia en créditos ECTS: 5.
Código: 5051.
Resultados de aprendizaje y criterios de evaluación.
1. Reconoce los distintos modelos y dispositivos diferenciando los ecosistemas de Realidad Virtual (en adelante RV), Realidad Aumentada (en adelante RA), Realidad Mixta (en adelante RM) y Realidad Extendida (en adelante RX).
Criterios de evaluación:
- Se han definido las características de cada una de los modelos de RV.
- Se ha controlado la aplicabilidad de cada uno de los modelos en diferentes sectores de videojuegos.
- Se han comparado y seleccionado los motores de desarrollo de proyectos.
- Se han identificado los tipos de dispositivos de RV, RA, RM, y RX.
2. Diseña y desarrolla proyectos de videojuegos teniendo en cuenta las características de programación propias de la RV.
Criterios de evaluación:
- Se han establecido las bases y fundamentos de programación para crear proyectos de videojuegos en RV.
- Se han identificado los requisitos de modelado para RV.
- Se han elaborado escenarios y experiencias en 360 grados.
- Se ha realizado la grabación de contenidos en 360 grados.
- Se han seleccionado técnicas de posicionamiento absoluto.
- Se han diseñado y determinado personajes.
- Se ha seleccionado la interfaz gráfica.
- Se ha desarrollado el diseño de niveles.
- Se ha definido la realidad virtual web.
3. Diseña y desarrolla proyectos de videojuegos teniendo en cuenta las características de programación propias de la RA.
Criterios de evaluación:
- Se han definido las bases y fundamentos de programación para crear proyectos en RA.
- Se ha establecido la vista de RA basada en geoposicionamiento.
- Se han empleado dispositivos móviles y tabletas.
- Se han reconocido conceptos de orientación mediante el magnetómetro y el giróscopo.
- Se ha utilizado la cámara integrada.
- Se han establecido marcadores.
- Se han previsto sensores de profundidad.
- Se han diseñado y definido objetos.
- Se ha definido la interfaz gráfica.
- Se ha determinado y controlado el diseño de niveles.
- Se han seleccionado los materiales aplicados a los objetos del juego.
- Se han integrado la RV y RA en una misma aplicación.
4. Diseña y desarrolla proyectos con RM combinando RA y RV.
Criterios de evaluación:
- Se han creado espacios de interacción de objetos reales y virtuales.
- Se han establecido dispositivos tales como cascos envolventes o gafas específicas para interactuar con la RM.
- Se han generado e incorporado objetos gráficos al mundo real.
- Se han utilizado objetos reales en mundo virtual.
- Se han generado prototipos en 3D para aplicaciones reales.
5. Define y desarrolla videojuegos para el aprendizaje mediante RV.
- Se han reconocido conceptos y clasificaciones de videojuegos para el aprendizaje.
- Se han establecido objetivos formativos del videojuego para el aprendizaje.
- Se han definido funcionalidades e interacciones del videojuego.
- Se han desarrollado proyectos de videojuegos para el aprendizaje mediante RV.
Duración: 50 horas.
Contenidos básicos:
Caracterización de modelos y ecosistemas RV, RA, RM y RX:
- Características de los modelos de RV.
- Aplicabilidad de los modelos en los diferentes sectores de videojuegos.
- Características de los principales motores de desarrollo de proyectos.
- Tipos de dispositivos de RV, RA, RM y RX.
Desarrollo de proyectos de videojuegos en RV:
- Bases y fundamentos de programación para crear proyectos de videojuegos en RV.
- Requisitos de modelado para RV.
- Técnicas de posicionamiento absoluto.
- Diseño y creación de personajes.
- Interfaz gráfica.
- Diseño y creación de niveles.
- Realidad virtual web.
- Interacción y movimiento.
Desarrollo de proyectos de videojuegos en RA:
- Programación para crear proyectos en RA.
- Vista basada en geoposicionamiento. Uso de dispositivos móviles y tabletas.
- Orientación mediante el magnetómetro y el giróscopo.
- Uso de la cámara integrada.
- Uso de marcadores.
- Sensores de profundidad.
- Diseño y creación de objetos.
- Interfaz gráfica.
- Diseño y creación del diseño de niveles.
- Materiales aplicados a los objetos del juego.
- Realidad mixta y experiencias holográficas.
Desarrollo de proyectos RM:
- Objetos reales y virtuales. Creación de espacios.
- Dispositivos de cascos envolventes y gafas específicas de RM.
- Creación y combinación de objetos gráficos con mundo real.
- Mundos virtuales con objetos reales.
- Prototipos con aplicaciones reales.
Desarrollo de videojuegos para el aprendizaje mediante RV:
- Definición y clasificación de los videojuegos para el aprendizaje.
- Aplicaciones de los videojuegos para el aprendizaje.
- Funcionalidades e interacciones.
- Planteamiento y desarrollo de proyectos.
- Teacher: Jorge Touris

Módulo Profesional: Diseño, gestión, publicación y producción.
Equivalencia en créditos ECTS: 8.
Código: 5052.
Resultados de aprendizaje y criterios de evaluación.
1. Verifica los documentos del videojuego con descripción de todas las fases y aspectos relacionados con la creación del videojuego.
Criterios de evaluación:
- Se han documentado las diferentes fases por las que pasa el videojuego desde su concepción hasta el producto final.
- Se han descrito los datos principales del videojuego: título, concepto, características, género, jugabilidad, público, estilo, categoría y otros.
- Se ha cumplimentado el guión del videojuego desglosando la historia de cada personaje (principal o secundario), el mundo, los enemigos y misiones, adaptando la trama creada a las mecánicas.
- Se han establecido con detalle las mecánicas del juego, identificando todas las opciones posibles del videojuego y la experiencia del jugador.
- Se han identificado los diferentes estados del videojuego que se identifican con las diferentes pantallas o escenas.
- Se ha establecido el interfaz del videojuego asociándolo a cada uno de los estados y al diseño interactivo de los mismos.
- Se han determinado la música, voces y efectos de sonido relacionándolos entre sí en cada una de las escenas.
- Se han determinado los aspectos de producción, publicación y gestión.
- Se ha determinado la arquitectura de un proyecto software de videojuegos.
2. Gestiona proyectos de videojuegos definiendo e implementando todas las etapas de los diferentes perfiles profesionales que forman parte de su desarrollo.
Criterios de evaluación:
- Se han determinado las tareas y, en función de ellas, se establecen los diferentes perfiles profesionales que forman parte del equipo de trabajo.
- Se han establecido e implementado metodologías de gestión de proyectos de videojuego.
- Se han coordinado herramientas colaborativas de gestión de proyectos software.
- Se han reconocido y relacionado repositorios de proyectos software y sus usuarios.
- Se han establecido las herramientas de comunicación de equipos de trabajo.
- Se han configurado automatizaciones para informar de los eventos entre herramientas de trabajo de equipo.
- Se ha realizado el control de versiones integrado en el entorno de desarrollo.
3. Verifica el funcionamiento de los proyectos de videojuegos aplicando procesos de pruebas.
Criterios de evaluación:
- Se han aplicado diferentes herramientas y técnicas de pruebas de videojuegos.
- Se ha establecido y documentado el plan de pruebas.
- Se han planificado pruebas de optimización de los recursos.
- Se han verificado pruebas de red.
- Se han realizado pruebas de nivel de dificultad.
- Se han establecido pruebas de compatibilidad en los diferentes dispositivos.
- Se han controlado pruebas en las diferentes plataformas.
- Se han elaborado pruebas de evaluación de jugabilidad y de caracterización de experiencia interactiva del jugador teniendo en cuenta los distintos perfiles existentes y el contexto de ejecución.
4. Publica videojuegos teniendo en cuenta las características de las plataformas y dispositivos.
Criterios de evaluación:
- Se han reconocido las características de las diferentes plataformas y dispositivos de videojuegos existentes.
- Se han identificado las guías de clasificaciones de los videojuegos por edades y por género.
- Se han definido los requisitos para realizar compatibilidades entre diferentes dispositivos.
- Se han realizado procesos de conversiones desde el motor de videojuegos a las diferentes plataformas existentes.
- Se han registrado y publicado los ficheros en las diferentes plataformas de videojuego.
- Se ha configurado e implementado la monetización del videojuego.
- Se han establecido e implementado los ingresos por publicidad del videojuego.
5. Caracteriza los distintos segmentos de mercado a los que puede ir destinado el videojuego.
Criterios de evaluación:
- Se ha definido la segmentación global del mercado de videojuegos.
- Se han identificado las características demográficas, sociales y económicas del público objetivo del mercado de videojuegos.
- Se ha detectado el potencial de ventas del videojuego según los tipos de público objetivo.
- Se han seleccionado los segmentos del mercado a los que pueden ir destinados los videojuegos.
- Se han establecido los parámetros de juego más adecuados para el segmento de mercado seleccionado.
- Se han identificado las posibles acciones de comunicación para posicionarse en los segmentos escogidos.
- Se han previsto estrategias de fidelización de usuarios de cada videojuego.
- Se han establecido los parámetros de la experiencia interactiva del juego más adecuados para el segmento de mercado seleccionado.
6. Diseña planes de difusión de videojuegos teniendo en cuenta las características y particularidades de los diferentes canales.
Criterios de evaluación:
- Se han generado productos de acuerdo con los conceptos básicos de mercadotecnia asociada a los videojuegos.
- Se ha diseñado una página web del videojuego con sus características principales.
- Se han planificado campañas de lanzamiento de videojuegos.
- Se han reconocido y utilizado canales de videojuegos de las redes sociales y comunidades de usuarios.
- Se han identificado los principales eventos y festivales de videojuegos.
7. Diseña el plan de negocio del proyecto del videojuego identificando los segmentos del mercado y las características de los mismos.
Criterios de evaluación:
- Se han definido los objetivos de producción y operación.
- Se ha realizado el diseño del producto final mediante una estrategia y modelo de negocio.
- Se ha calculado la viabilidad del proyecto.
- Se han identificado los riesgos del proyecto.
- Se han valorado los tiempos asociados a recursos y costes de producción.
- Se han realizado búsquedas de fuentes de financiación.
- Se ha determinado la gestión de calidad del proyecto.
Duración: 75 horas.
Contenidos básicos:
Verificación de los documentos de diseño del videojuego:
- Versiones del documento. Generación y aprobación de ideas.
- Datos descriptivos principales.
- Documentación del guion.
- Mecánicas y estados del videojuego.
- Música y efectos de sonido.
- Jugabilidad. Elementos de la experiencia interactiva.
- Descripción del arte.
- Resumen de gestión, publicación y producción.
Gestión de proyectos de videojuegos:
- Perfiles profesionales que forman parte del equipo de trabajo del desarrollo de un videojuego.
- Metodologías de gestión del proyecto de videojuego.
- Herramientas colaborativas de gestión de proyectos software.
- Repositorios de proyectos software y sus usuarios.
- Herramientas de comunicación de equipos de trabajo.
- Procesos de automatización de información de eventos entre las diferentes herramientas de trabajo de equipo.
Verificación del proceso de pruebas de los proyectos de videojuegos:
- Herramientas y técnicas de pruebas de videojuegos.
- Establecimiento, gestión y documentación de un plan de pruebas.
- Pruebas de optimización de los recursos.
- Pruebas de conexión en red.
- Pruebas de nivel de dificultad.
- Pruebas de compatibilidad en los diferentes dispositivos.
- Pruebas en las diferentes plataformas.
- Pruebas de jugabilidad y evaluación de la experiencia interactiva según perfiles de jugador.
Publicación en las diferentes plataformas y dispositivos de videojuegos:
- Características de las diferentes plataformas y dispositivos de videojuegos existentes.
- Guías de clasificaciones de los videojuegos por edades y por género.
- Requisitos para realizar compatibilidad entre diferentes dispositivos.
- Procesos de conversiones desde el motor de videojuegos a las diferentes plataformas existentes.
- Registro y publicación de los ficheros a las diferentes plataformas de videojuegos.
- Monetización del videojuego.
- Publicidad del videojuego.
Segmentación del mercado de videojuegos:
- Tipos de segmentación del mercado de videojuegos.
- Características del público objetivo del mercado de videojuegos.
- Potencial de ventas de los tipos de público objetivo.
- Selección de segmentos de mercado según los distintos videojuegos.
- Parámetros de juego adecuados a cada segmento de mercado.
- Acciones de comunicación para el posicionamiento en cada segmento de mercado.
- Estrategias de fidelización de usuarios de videojuegos.
Difusión del videojuego en diferentes canales:
- Producto, conceptos básicos de marketing asociado al videojuego.
- Página web del videojuego con sus características principales.
- Campaña de lanzamiento de videojuegos.
- Canales de videojuegos de las redes sociales y comunidades de usuarios jugadores y desarrolladores.
- Eventos y festivales de videojuegos.
Estimación de la rentabilidad y viabilidad del proyecto de videojuego:
- Control de los objetivos de producción y operación.
- Diseño de producto.
- Cálculo de viabilidad económica y rentabilidad.
- Control de los tiempos, recursos y costes de producción.
- Fuentes de financiación e inversores.
- Calidad de proyecto.
- Teacher: Luis Fernández
- Teacher: Javier Rodríguez de la Torre
- Teacher: Alexandre Santorio